Battle
Elige dos Pokémon de cualquier liga o meta para combatir en una batalla. Personaliza los movimientos, niveles, IVs y escudos.
cp
Pokemon
cp
Ataque Rápido
Ataques Cargados
† Movimiento no obtenible
cp
Pokemon
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Ataque Rápido
Ataques Cargados
† Movimiento no obtenible
Search String
Limpiar Seleccionescp
Pokemon
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Ataque Rápido
Ataques Cargados
† Movimiento no obtenible
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Limpiar Seleccionescp
Pokemon
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Ataque Rápido
Ataques Cargados
† Movimiento no obtenible
Continuar con Pokemon contra otro oponente:
Pokemon's Matchups vs. Pokemon
Pokemon | |||||
0 |
1 |
2 |
|||
Pokemon | 0 | 100 | 100 | 100 | |
1 | 100 | 100 | 100 | ||
2 | 100 | 100 | 100 |
Haz clic o toca para ver los combates.
La cuadrícula de arriba muestra los enfrentamientos de Pokémon contra Pokémon, dependiendo de cuántos escudos use cada lado. Busca horizontalmente el número de escudos usados por Pokémon y verticalmente el número de escudos usados por Pokémon. Más de 500 es una victoria y menos de 500 es una derrota.
Tiempo Óptimo de Movimiento
El tiempo óptimo para usar movimientos cargados no aplica para Pokémon en este enfrentamiento.
Pokémon está desalineado y debería lanzar primero para realinearse y evitar que su oponente se beneficie del tiempo óptimo.
Pokémon debería usar sus movimientos cargados después de , o movimientos rápidos para lograr el tiempo más óptimo.
Puntos de Quiebre y Resistencia
En Pokémon GO, el daño se inflige en números enteros. Un punto de quiebre ocurre cuando un Pokémon tiene suficiente Ataque para infligir 1 punto más de daño con su movimiento rápido. Un punto de resistencia ocurre cuando un Pokémon tiene suficiente Defensa para recibir 1 punto menos de daño del movimiento rápido de su oponente.
Pokémon puede alcanzar los siguientes puntos de quiebre contra este Pokémon.
Daño | Ataque Mínimo | Ataque para Garantizar | Nivel e IVs Máximos |
Pokémon puede alcanzar los siguientes puntos de resistencia contra este Pokémon:
Daño | Defensa Mínima | Defensa para Garantizar | Nivel e IVs Máximos |
Empates de Movimientos Cargados
Cuando dos movimientos cargados ocurren en el mismo turno, el Pokémon con el estadístico de Ataque más alto actúa primero.
Pokémon puede ganar los empates de movimientos cargados contra este Pokémon con las siguientes estadísticas:
Ataque Mínimo | Ataque para Garantizar | Nivel e IVs Máximos |
Estadísticas de Combate
Pokémon | Pokémon | |
Calificación de Combate | ||
Daño Total | 100 | 100 |
Daño de Movimiento Rápido | 100 | 100 |
Daño de Movimiento Cargado | 100 | 100 |
Daño Bloqueado | 100 | 100 |
Turnos para el Primer Movimiento Cargado | - | - |
Energía Ganada | - | - |
Energía Usada | - | - |
Energía Restante | - | - |
¿Puede el Pokémon A vencer al Pokémon B, y por cuánto? El simulador de combates busca calcular e ilustrar la respuesta a esa pregunta. Muestra una línea de tiempo de lo que hace cada Pokémon y cuánto daño infligen. Si bien el simulador intenta ser lo más preciso posible, ten en cuenta que varios factores pueden afectar el resultado de una batalla real, como las estadísticas del Pokémon, la latencia, el rendimiento del dispositivo y las decisiones humanas. Esperamos que el simulador sea una guía útil para los combates en el mundo real.
A continuación, se detallan aspectos sobre cómo funciona el simulador de combates.
Calificación de Combates
La Calificación de Combates es una métrica utilizada para representar el resultado de cada batalla. Es la base de los rankings de PvPoke. La fórmula de Calificación de Combates es:
= (500 x (Daño Infligido / HP del Oponente)) + (500 x (HP Restante / HP))
En otras palabras, un Pokémon obtiene hasta 500 puntos por el porcentaje de HP que daña en la batalla y hasta 500 puntos por el porcentaje de HP con el que sobrevive. La calificación tiene un máximo hipotético de 1000 (victoria sin recibir daño) y un mínimo hipotético de 0 (derrota sin infligir daño). Las victorias siempre tienen una calificación mínima de 500.
La Calificación de Combates mide más que simplemente "victoria" o "derrota"; puede ser valioso saber no solo qué Pokémon puede ganar, sino también cuáles lo hacen con el menor daño posible, dejándolos en mejor posición para el próximo enfrentamiento.
Estadísticas del Pokémon
Las estadísticas reales de un Pokémon son el resultado de sus estadísticas base, IVs y un multiplicador de PC (determinado por el nivel). Las estadísticas mostradas son las reales de un Pokémon en el PC o nivel dado. "General" es un producto de las tres estadísticas y da una idea general de su rendimiento, siendo útil principalmente para comparar Pokémon de la misma especie o especies similares.
Por defecto, los Pokémon tienen una combinación de IV que es la 64ª mejor (ordenada por el producto estadístico) usando un piso de IV de 5. Los Pokémon por encima del nivel 35 para cumplir con el límite de PC tienen IV predeterminados diferentes para representar aquellos obtenidos en intercambios con suerte.
Selección de Movimientos
Al usar la opción de selección automática, el simulador calcula cuáles movimientos serían óptimos en el enfrentamiento actual. Lo hace siguiendo los pasos a continuación:
- Ordenar los movimientos cargados por DPE (daño por energía) y seleccionar el mejor como movimiento cargado principal. Algunos movimientos cargados infligen mucho daño pero tardan más en cargarse, mientras que otros se cargan rápido pero infligen menos daño. DPE ayuda a determinar el movimiento más eficiente de cada Pokémon en el enfrentamiento.
- Ordenar los movimientos cargados restantes por daño por energía al cuadrado y seleccionar el mejor como movimiento cargado secundario. Esto da prioridad a los movimientos de carga rápida en comparación con los lentos. Este método fue elegido porque el algoritmo de combate prioriza los movimientos cargados rápidos en ciertas situaciones, permitiendo a los Pokémon acceder a sus ataques más rápidos, incluso si no son tan eficientes sobre el papel (por ejemplo, Dragonite con Dragon Claw o Magneton con Discharge).
- Calcular el TDO (daño total infligido) para cada movimiento rápido y seleccionar la mejor opción. El TDO es simplemente el producto del DPS (daño por segundo promedio de un Pokémon) y el tiempo que dura en batalla.
Este algoritmo hace su mejor esfuerzo para obtener el resultado óptimo para cada Pokémon en batalla, aunque tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, los cálculos de TDO no consideran factores como escudos o cuántos movimientos cargados puede usar un Pokémon antes de desmayarse. Esto significa que un Pokémon podría rendir mejor con un movimiento rápido diferente si hay escudos en juego o si se desmaya antes de cierto umbral. Además, pueden existir casos excepcionales donde una combinación específica de movimientos produzca mejores resultados que la seleccionada automáticamente debido a cómo se sincronizan los daños. La selección automática generalmente dará el mejor resultado, pero no dudes en experimentar con movimientos para cada enfrentamiento.
Puedes personalizar los movimientos en cualquier momento. Los Pokémon tienen por defecto dos movimientos cargados, pero puedes establecerlo en "Ninguno" o incluso eliminar ambos movimientos cargados para ver cómo se desempeña un Pokémon usando solo su movimiento rápido.
Algoritmo de Combate
Los Combates de Entrenador en Pokémon GO se desarrollan en "turnos" de 0.5 segundos, y el simulador avanza a través de cada uno mientras determina la mejor acción posible para ambos combatientes. Para determinar estas acciones, el simulador realiza las siguientes verificaciones:
- Si el movimiento cargado principal está disponible, úsalo inmediatamente.
- Usa el movimiento cargado secundario si:
- Podría derrotar al oponente.
- El oponente tiene un escudo.
- La próxima acción del oponente resultaría en un KO.
- Si el oponente usa un movimiento cargado y hay escudos disponibles, bloquéalo.
- Si ninguna de las anteriores es verdadera, usa el movimiento rápido.
Este algoritmo produce el siguiente comportamiento:
- Los Pokémon usarán cualquier movimiento disponible si resultará en un KO.
- Usarán cualquier movimiento disponible para infligir el mayor daño posible antes de desmayarse.
- Siempre usarán un escudo si es posible.
- Usarán su movimiento cargado más rápido para eliminar los escudos del oponente.
Este comportamiento puede no representar siempre el juego humano o estrategias, pero está diseñado para dar a cada Pokémon el mejor resultado en la batalla específica.
Acciones Simultáneas y Knockouts
Un detalle de los Combates de Entrenador en Pokémon GO es que las acciones ocurren simultáneamente. Debido a esto, el simulador permite que ambos Pokémon realicen su acción en cada turno, incluso si uno está técnicamente knockout. Sin esta regla, el primer Pokémon en un combate simulado tendría una ventaja significativa simplemente porque sus movimientos se procesan primero.
Esto puede resultar en una simulación donde dos Pokémon quedan knockout simultáneamente. En estos casos, ten en cuenta que el resultado de una batalla real puede variar y, en el caso de movimientos cargados simultáneos, dependerá en gran medida de cuál se ejecute primero.
El histograma a continuación muestra cuántos enfrentamientos ganadores y perdedores tiene tu Pokémon. Puedes ver resultados anteriores para comparar Pokémon, conjuntos de movimientos o escenarios de escudos.
Explora los resultados de combate contra este grupo de Pokémon.
Explora el daño infligido a este grupo de Pokémon.
Explora el daño recibido de este grupo.
Analiza la diferencia en la estadística de Ataque contra este grupo de Pokémon para evaluar empates de movimientos cargados.
La tabla a continuación destaca las diferencias en los resultados en comparación con el primer Pokémon.